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报告还涵盖了去年以某种形式经历过工作室关闭、冬超另有17% 表示在最近一年内受到裁员波及。成美32% 则表示项目取消是其失业主因。
“管理层未能看到疫情时期的爆发式增长不可持续,同时,约31% 的被裁员工并不清楚具体原因。由于未计入同一员工多次被裁的情况,”
另一位受访者直言:“那些从未真正当过开发者的高管们,33%的美国受访者在过去两年内受到裁员影响。正在抽掉自己船上的木板,”该受访者向GDC表示,“现在资金紧张得多,尤其是在育碧近期宣布组织重组及“自愿协商离职计划”的背景下。实际受影响人数可能更高。报告指出,
在遭遇裁员的受访者中,公司在被收购前还疯狂进行收购,而来自较新工作室的则更可能遭遇直接关闭。
其他国家的从业者情况也未见乐观,且这一趋势近期并无减缓迹象。值得注意的是,因为掌握资金的‘金鱼’们想要昨天就看到回报,来自3A大厂和成熟独立团队的受访者更常确认经历了收购,36% 称其留在游戏行业的努力尚未取得实质成果。”
欧洲的行业工会对可能出现的进一步裁员保持警惕,STJV和CFE CGC已呼吁育碧巴黎员工,好把钱投进当前的潮流(生成式AI)。
过去几年,
裁员背后的原因被归结于多种因素。